Discuter avec Nat m'a fait prendre conscience que je n'avais pas encore expliqué le fonctionnement GP du jeu. Here we go donc :
Les jets se font le plus souvent en associant attribut + capacité (on dira souvent carac + compétence, c'est plus spontané). C'est un système qui fonctionne par sélection et non par addition. Cela signifie que l'on retient tous les dés lancés dont le résultat est égal ou supérieur à une difficulté donné (6 le plus souvent). Chaque dé ainsi retenu représente un succès. Plus vous faîtes de succès, mieux c'est. Les succès représentent la façon dont vous avez réussi une action.
Prenons un exemple : Riton le Luron veut ouvrir une serrure sans que ça laisse de trace. C'est une serrure basique, la difficulté pour la forcer est de 6. Il a 3 en dextérité et 2 en technologie avec spécialité serrurerie. Ce qui lui donne un groupement de dé de 3+2+1 = 6 dés.
Mettons qu'il fasse 4, 6, 7, 8, 2 et 5.
On prend tous les dés de 6 ou plus, soit le 6, le 7 et le 8. Donc 3 dés. Notre brave Riton le Luron a fait 3 succès. Ce qui représente une belle réussite. Avec un seul succès il aurait ouvert la serrure mais aurait du repasser pour la discrétion. Avec 5, il aurait ouvert la serrure, en aurait mémorisé la combinaison et se serait arrangé pour la réparer au passage.
La règle des 1 et des 10 :
Maintenant compliquons un peu le tout : dans ce système, le 1 annule le plus haut succès que vous faîtes. Le 10 lui est non seulement un succès (forcément^^) mais permet en plus de lancer un dés bonus à votre groupement.
Reprenons l'exemple de Riton le Luron.
Mettons qu'il ait fait avec ses 6 dés de départ 1, 2, 7, 8, 10, et 10.
De base nous avons 4 succès (7, 8, 10 et 10). Mais il a fait un 1. Qui annule un 10. Il ne reste donc plus que 3 succès (7, 8 et 10). Comme il a un 10, il lance un dés en plus. Mettons que ce dé donne un 9. Cela fera un succès supplémentaire, nous aboutissons à un total de 4 succès.
Les jets en opposition :
Faire beaucoup de succès est aussi utile dans le cas de jet en opposition.
Abordons un peu le système de combat. Babar le Barbare décide de lancer une hache sur Felipe la Fouine, lequel décide d'essayer de l'esquiver.
Babar le Barbare fait un jet de dextérité + Athlétisme (spécialité : lancer de hache tueur du chaos). Il obtient 3 succès.
Felipe fait un jet de dextérité + esquive. Il obtient 3 succès aussi, qui se soustraie au succès de Babar. Il réussit donc à esquiver la hache. Babar le Barbare va être obligé de sortir sa mitrailleuse lourde.
Les jets continus :
Autre cas de figure : les actions très lourdes, ambitieuses, du genre : construire un palais de 450 pièces en étant seul sur une île déserte avec seulement un pagne et un couteau-suisse, ou encore rédiger un roman qui ferait passer La Recherche pour une nouvelle de collégien. Dans ce genre de cas, le MJ donne un certain nombre de succès à atteindre, cumulés au terme d'une certain nombre de lancer de groupement.
Par exemple : Réné le Romantique veut écrire une brève épitre amoureuse pour l'anniversaire de sa belle, dans 3 jours. C'est-à-dire environ 2000 pages d'alexandrin en rimes riches alternées uniquement. Le MJ décide que cela représente 10 succès (il est gentil), et qu'il peut faire un jet par jour.
Réné fera donc 3 jet. Il lance 3 fois son groupement de dés (Expression + intelligence, soit 7 dés -il a la spécialité versification classique). Le premier jour, il fait 1 succès, le second 4 et le troisième 5. Il a réussi son jet continu, sa belle est ravie, elle lui offre un mouchoir qu'il pourra renifler avant de mourir de tuberculose. Sacré René.
Bon, après, il y a quelques finesses, quelques petites règles annexes notamment pour le combat, mais là je vous ai donné le principal. C'est compréhensible ou pas du tout ?
Si quelque chose n'est pas clair, vous parait bizarre ou absurde, n'hésitez pas à le dire, je suis là pour répondre à vos questions.